import BaseEvent from "../../fight/evnet/base/BaseEvent"; import { SpriteActionType } from "../../fight/object/FSprite"; const {ccclass, property} = cc._decorator; /** * 剧情 * 落单的精灵:可怜的小鹿……居然被这么古老的机关捉住了。 角色触碰笼子,提示需要钥匙。 落单的精灵:这是我见过的排名第一的倒霉动物。 落单的精灵:我暂且留在这里守护它。 */ @ccclass export default class JG0111_3 extends BaseEvent { @property({ displayName: '困住的宠物', type: cc.Node, }) mPet: cc.Node = null; @property({ displayName: '对话用NPC', type: cc.Node, }) mNpc: cc.Node = null; @property({ displayName: '显示的钥匙', type: cc.Node, }) mKeyNode: cc.Node = null; public onBegin(tag: number) { this.pause() this.dialog1() } private dialog1() { let text = [ '可怜的小鹿……居然被这么古老的机关捉住了。', ] this.showDialog(this.mNpc, text, () => { this.moveMainSprite() }) } /** * 角色触碰笼子,提示需要钥匙。 */ private moveMainSprite(){ let mainSprite = this.ff.mainSprite mainSprite.setLR(1) mainSprite.playAction(SpriteActionType.run, true) cc.tween(mainSprite.node).sequence( cc.moveTo(0.5,cc.v2(3336,4322)), cc.callFunc(()=>{ mainSprite.setLR(-1) mainSprite.playAction(SpriteActionType.stand, true) this.mKeyNode.active = true }), cc.delayTime(1), cc.callFunc(()=>{ mainSprite.playAction(SpriteActionType.stand, true) this.dialog2() this.mKeyNode.active = false }), ).start() } private dialog2() { let text = [ '需要一把钥匙......', ] this.showDialog(this.ff.mainSprite.node, text, () => { this.dialog3() }) } private dialog3() { let text = [ '这是我见过的排名第一的倒霉动物。', '我暂且留在这里守护它。', ] this.showDialog(this.mNpc, text, () => { this.node.destroy() this.resume() }) } }