CCEffect %{ # techniques 是一个数组 techniques: # passes 是 techniques 数组的第0项 - passes: - vert: vs #参数指定了顶点着色器 还可以 vs:vert 这时候就是vert() 函数替代 main() 入口了 frag: fs #参数指定了片元着色器 # 混合模式开启 Pass 可选配置参数 blendState: targets: - blend: true #true, false rasterizerState: #光栅器状态 光栅也称衍射光栅。是利用多缝衍射原理使光发生色散(分解为光谱)的光学元件 该接口表示用于配置管线光栅化阶段的状态组 cullMode: none #设置材质的裁减模式。front, back, none https://www.cnblogs.com/zeppelin5/p/10042863.html properties: # properties 列出可以在 Inspector 编辑器编辑的属性 texture: { value: white } alphaThreshold: { value: 0.5 } size: { value: [960.0, 640.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } } center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: '中心点 (左上角为原点)' } } radius: { value: 0.2, editor: { tooltip: '半径 (目标宽度 / 节点宽度)' } } feather: { value: 0.1, editor: { tooltip: '边缘虚化宽度' } } #设置alpha阈值, 只有模板(stencil)的alpha像素大于alpha阈值(alphaThreshold)时内容才会被绘制。 alpha阈值(threshold)范围应是0到1之间的浮点数。 alpha阈值(threshold)默认为1 #https://forum.cocos.org/t/cocos-creator-etc1-alpha/78024 ETC1 + Alpha 纹理压缩 }% CCProgram vs %{ precision highp float;//精确 高精度浮点 //highp – 32位浮点格式,适合用于顶点变换,但性能最慢。 //mediump – 16位浮点格式,适用于纹理UV坐标和比highp 大约快两倍 //lowp – 10位的顶点格式,适合对颜色,照明计算和其它高性能操作,速度大约是highp 的4倍 // CC 所有内置的 Shader 变量都必须要要通过 #include 引入该变量的头文件 // 所有头文件都在 chunks 目录下 #include //http://blog.sina.com.cn/s/blog_4aff14d50100y86y.html #include // 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据 // in 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符 in vec3 a_position;// 顶点坐标 // a_position 是笛卡尔坐标右手系,也是OpenGL的坐标系,原点在左下角,X轴正方向往右,Y轴正方向往上,Z轴正方向往外 in vec4 a_color; // 顶点颜色,实际为对应节点的颜色 out vec4 v_color; // 顶点 Shader 片段最后会输出的颜色值 // 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值 // 定义了一个宏,如果使用了纹理那么执行这之间的代码 #if USE_TEXTURE in vec2 a_uv0; // 输入的纹理坐标 // a_uv0 是标准屏幕坐标系,即原点在左上角,X轴正方向往右,Y轴正方向往下 out vec2 v_uv0;// 输出的纹理坐标 // 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值 #endif void main () {// 内置变量说明 https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/builtin-shader-variables.html vec4 pos = vec4(a_position, 1);//局部坐标 Vec3(x, y, z) ==> Vec4(x, y, z, a) #if CC_USE_MODEL /*如果使用了模型 针对3D */ // cc_matWorld:本地空间转世界空间 pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;//如果是3D模型 模型的 #else pos = cc_matViewProj * pos;// cc_matViewProj 视图投影矩阵 把局部坐标->投影坐标 #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0;//纹理坐标信息 输出到片元着色器上去用 #endif v_color = a_color;//顶点的颜色也输出到片元着色器上去 gl_Position = pos;//最后的位置也输出到片元着色器上去 } }% CCProgram fs %{ precision highp float; // 这里引入了内置的chunks目录下的 alpha-test 头文件 #include #include // 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_color in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE // 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_uv0 // 顶点的坐标 in vec2 v_uv0;//纹理坐标 // uniform :一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的 // 与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的 // 一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。 uniform sampler2D texture;//纹理像素在顶点着色器已经被存入显存里了。这里的texture 只是存一个索引。根据这个索引,找到具体的像素点 #endif uniform ARGS { vec2 center; vec2 size; float radius; float feather; }; void main () { vec4 color = v_color; color *= texture(texture, v_uv0); float ratio = size.x / size.y; float dis = distance(vec2(v_uv0.x, v_uv0.y / ratio), vec2(center.x, center.y / ratio)); color.a = smoothstep(radius - feather, radius, dis) * color.a; color.a *= v_color.a; gl_FragColor = color; } }%