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- CCEffect %{
- # techniques 是一个数组
- techniques:
- # passes 是 techniques 数组的第0项
- - passes:
- - vert: vs #参数指定了顶点着色器 还可以 vs:vert 这时候就是vert() 函数替代 main() 入口了
- frag: fs #参数指定了片元着色器
- # 混合模式开启 Pass 可选配置参数
- blendState:
- targets:
- - blend: true #true, false
- rasterizerState: #光栅器状态 光栅也称衍射光栅。是利用多缝衍射原理使光发生色散(分解为光谱)的光学元件 该接口表示用于配置管线光栅化阶段的状态组
- cullMode: none #设置材质的裁减模式。front, back, none https://www.cnblogs.com/zeppelin5/p/10042863.html
- properties: # properties 列出可以在 Inspector 编辑器编辑的属性
- texture: { value: white }
- alphaThreshold: { value: 0.5 }
- size: { value: [960.0, 640.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } }
- center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: '中心点 (左上角为原点)' } }
- radius: { value: 0.2, editor: { tooltip: '半径 (目标宽度 / 节点宽度)' } }
- feather: { value: 0.1, editor: { tooltip: '边缘虚化宽度' } }
- #设置alpha阈值, 只有模板(stencil)的alpha像素大于alpha阈值(alphaThreshold)时内容才会被绘制。 alpha阈值(threshold)范围应是0到1之间的浮点数。 alpha阈值(threshold)默认为1
- #https://forum.cocos.org/t/cocos-creator-etc1-alpha/78024 ETC1 + Alpha 纹理压缩
- }%
- CCProgram vs %{
- precision highp float;//精确 高精度浮点
- //highp – 32位浮点格式,适合用于顶点变换,但性能最慢。
- //mediump – 16位浮点格式,适用于纹理UV坐标和比highp 大约快两倍
- //lowp – 10位的顶点格式,适合对颜色,照明计算和其它高性能操作,速度大约是highp 的4倍
- // CC 所有内置的 Shader 变量都必须要要通过 #include 引入该变量的头文件
- // 所有头文件都在 chunks 目录下
- #include <cc-global> //http://blog.sina.com.cn/s/blog_4aff14d50100y86y.html
- #include <cc-local>
- // 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据
- // in 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符
- in vec3 a_position;// 顶点坐标 // a_position 是笛卡尔坐标右手系,也是OpenGL的坐标系,原点在左下角,X轴正方向往右,Y轴正方向往上,Z轴正方向往外
- in vec4 a_color; // 顶点颜色,实际为对应节点的颜色
- out vec4 v_color; // 顶点 Shader 片段最后会输出的颜色值 // 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
- // 定义了一个宏,如果使用了纹理那么执行这之间的代码
- #if USE_TEXTURE
- in vec2 a_uv0; // 输入的纹理坐标 // a_uv0 是标准屏幕坐标系,即原点在左上角,X轴正方向往右,Y轴正方向往下
- out vec2 v_uv0;// 输出的纹理坐标 // 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
- #endif
- void main () {// 内置变量说明 https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/builtin-shader-variables.html
- vec4 pos = vec4(a_position, 1);//局部坐标 Vec3(x, y, z) ==> Vec4(x, y, z, a)
- #if CC_USE_MODEL /*如果使用了模型 针对3D */ // cc_matWorld:本地空间转世界空间
- pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;//如果是3D模型 模型的
- #else
- pos = cc_matViewProj * pos;// cc_matViewProj 视图投影矩阵 把局部坐标->投影坐标
- #endif
- #if USE_TEXTURE
- v_uv0 = a_uv0;//纹理坐标信息 输出到片元着色器上去用
- #endif
- v_color = a_color;//顶点的颜色也输出到片元着色器上去
- gl_Position = pos;//最后的位置也输出到片元着色器上去
- }
- }%
- CCProgram fs %{
- precision highp float;
- // 这里引入了内置的chunks目录下的 alpha-test 头文件
- #include <alpha-test>
- #include <texture>
- // 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_color
- in vec4 v_color;
- #if USE_TEXTURE
- // 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_uv0
- // 顶点的坐标
- in vec2 v_uv0;//纹理坐标
- // uniform :一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的
- // 与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的
- // 一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。
- uniform sampler2D texture;//纹理像素在顶点着色器已经被存入显存里了。这里的texture 只是存一个索引。根据这个索引,找到具体的像素点
- #endif
-
- uniform ARGS {
- vec2 center;
- vec2 size;
- float radius;
- float feather;
- };
- void main () {
- vec4 color = v_color;
- color *= texture(texture, v_uv0);
- float ratio = size.x / size.y;
- float dis = distance(vec2(v_uv0.x, v_uv0.y / ratio), vec2(center.x, center.y / ratio));
- color.a = smoothstep(radius - feather, radius, dis) * color.a;
- color.a *= v_color.a;
- gl_FragColor = color;
- }
- }%
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